Przykładowe scenariusze gier

 

Gry paintballowe odbywają się wg określonego przed ich rozpoczęciem scenariusza. Choć scenariuszy gier jest kilkadziesiąt w każdym z nich zwycięża drużyna która osiągnie ustalony wcześniej cel, eliminując przy tym z pola gry zawodników drużyny przeciwnej. Zawodnik zostaje wyeliminowany gdy na jego ciele, markerze lub mundurze rozbijająca się kulka zostawi barwny ślad tzw. splat. Najczęściej w grze biorą udział dwa zespoły. Zawodnicy każdej grupy są oznaczeni kolorem swojej drużyny, co pozwala na identyfikowanie podczas gry zarówno członków swojej drużyny jak i drużyny przeciwnej. Nad bezpiecznym przebiegiem gry czuwa sędzia. Jego zadaniem jest obserwowanie graczy i rozstrzyganie wszelkich niejasności wynikłych podczas rozgrywek, najczęściej dotyczących tego czy zawodnik został trafiony czy nie.

Zdobywanie flagi
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna (scenariusz preferowany dla większej ilości osób)
Opis gry: Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
Eliminacja
Nie ma podziału na grupy
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Uczestnicy zabawy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. W trakcie gry zawodnicy nie mogą przekazywać innym graczom swoich kulek i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na większy.
Wolni strzelcy
Liczba grup: do 5
Liczba graczy: 3 w grupie
Opis gry: W tej grze nie ma ani pokonanych ani zwycięzców. Kilka grup trzyosobowych ma za zadanie zdjąć jak najwięcej graczy drużyn przeciwnych. Każdy zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie znajdą się trzy osoby zdjęte, tworzą nową drużynę tzw. wolnych strzelców i wkraczają do gry. Gra kończy się gdy graczą skończy się amunicja lub po upływie wyznaczonego limitu czasu.
Obrona bazy
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna (scenariusz preferowany dla mniejszej ilości osób)
Opis gry: W grze udział biorą: zając i myśliwi. Drużyna na którą odbywa się polowanie (maksymalnie 5 osób) rozpoczyna grę mając wyrównane szansę. Dlatego grupa na którą polują pozostali ma większą ilość kulek do dyspozycji, niż pozostali gracze. Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrywa drużyna ścigana jeśli "przeżyją" wszyscy członkowie grupy. Lub myśliwy któremu uda się "wystrzelać" swoje ofiary mieszcząc się w limicie kulek. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Trójki
Liczba grup: 3 - 15
Liczba graczy: 9 - 45
Opis gry: W tej grze nie ma ani wygranych ani pokonanych. Uczestnicy dzielą się na trzyosobowe grupy, które mają za zadanie wyeliminować zawodników drużyn przeciwnych. Każda wyeliminowana osoba (osoba postrzelona w dowolną część ciała) odchodzi do wyznaczonego punktu - szpitala polowego. Kiedy w szpitalu zbierze się trzech graczy, tworzą oni nową drużynę i włączają się do gry. Cala gra trwa przez około 30 minut.
Jeńcy
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli określonej liczby jeńców (w zależności od ilości graczy od 3 do 10) i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Odbicie zakładnika
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Jedna z drużyn to terroryści, którzy porywają zakładnika, druga drużyna - antyterrorystów ma za zadanie w ciągu około 10 minut odbić nie postrzelonego nigdzie zakładnika. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy. Jeśli antyterrorystom nie uda odbić się zakładnika w określonym czasie przegrywają.
Ochrona VIP-a
Liczba grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Jedna osoba odgrywająca rolę VIP-a nie ma broni, zaś pozostali uczestnicy zabawy dzielą się na obstawę VIP-a i napastników. Grupa obstawy musi być liczniejsza, ich zadanie polega na bezpiecznym przeprowadzeniu VIP-a przez pole określoną wcześniej trasą. Mają im w tym przeszkodzić nie bacząc na straty własne napastnicy.
Saperzy
Liczba grup: 2
Liczba graczy: scenariusz preferowany dla małych grup
Opis gry: Zawodnicy drużyny A muszą umieścić w wyznaczonych miejscach na polu (oznaczonych np. flagą) miny. Drużyna B nie może zabierać już umieszczonych min, jej zadaniem jest zestrzelenie zawodnika drużyny przeciwnej zanim uda mu się ją podłożyć. Zawodnik który zostanie zestrzelony, odkłada swoją minę w ustalonym miejscu tzw. magazynie. Z magazynu korzystać mogą tylko zawodnicy drużyny A. Gra kończy się kiedy wszystkie miny zostaną umieszczone na odpowiednich miejscach lub -jeśli to nie nastąpi- po upływie określonego czasu.
Zwiad
Liczba grup: 3
Liczba graczy: 3 w grupie
Opis gry: Każda drużyna musi się odnotować w 3 punktach kontrolnych oznaczonych i porozrzucanych na polu (dla każdej drużyny punkty są te same). W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają trwale przymocowane do nadgarstka kartki na których odnotowują obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pk. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnet poszczególnych graczy.